=武皇法袍(男)
=武皇法袍(女)
=霸皇战衣(女)
=霸皇战衣(男)
=霸皇法袍(男)
=霸皇法袍(女)
=紫云甲
=武皇侠衣(女)
=武皇侠衣(男)
=武皇战袍(男)
=武皇战袍(女)
=武皇战衣(女)
=武皇战衣(男)
=霸皇战袍(男)
=霸皇战袍(女)
=霸皇枪衣(女)
=霸皇枪衣(男)
=武皇长靴
=武皇护手
=武皇战衣(男)
=武皇战衣(女)
=霸皇长靴
=霸皇侠衣(男)
=霸皇侠衣(女)
=武皇枪衣(男)
=武皇枪衣(女)
=武皇枪衣(男)
=武皇枪衣(女)
=霸皇枪衣(男)
=霸皇枪衣(女)
=霸皇战袍(男)
=霸皇战袍(女)
买两把垃圾的武器一把放在手里一把放在包里把包里的放在F1快捷上打开NPC的赋予属性的窗口把包里的也就是F1上的那把武器放上去(从包里拿)放上属性石按下F1暗格的武器到手上了手上的下来了再把要上属性的装备和包里的那把武器的位置对调下按赋予属性就OK了试了再给我分哦!!
热血江湖50护手柳善提督府,找NPC上官晓仙。《热血江湖》是一款以武侠为背景的卡通风格网络游戏,在画面以及系统上都比以往的网络游戏有所突破。热血江湖传游戏中的武勋装备获取方法:直接武皇币在武勋NPC正的在花有缺购买,邪派在温晓余购买。
▲[火]属性石:合到[衣服]产生[降低对方攻击力];[武器]产生[降低对方防御力]属性(特效:火红的烈焰)
◆[水]属性石:合到[衣服]产生[获得额外愤怒值];[武器]产生[使对方愤怒值消失]属性(特效:水蓝的凝结)
◆[风]属性石:合到[衣服]产生[增加回避];[武器]产生[增加命中]属性(特效:绿色的光幕)
◆[内功]属性石:合到[衣服]产生[武功防御力];[武器]产生[武功攻击力]属性(特效:银白的气息)
◆[内功]属性合在[武器]能有几率[使敌人产生内伤(降低敌人武功攻击力)]效果,异常状态只在PK中有效
◆[外功]属性石:合到[衣服]产生[防御力增加];[武器]产生[普通攻击时追加伤害]属性(特效:珠黄光芒)
◆[外功]属性合在[武器]能有几率使敌人产生外伤(骨折-降低敌人命中及伤害力;出血-降低敌人生命最大值)
◆[毒]属性石:合到[衣服]产生[使攻击自己的敌人中毒];[武器]产生[攻击力增加]属性(特效:淡紫气息)
◆[毒]属性能有几率[使敌人产生中毒(敌人加血时生命恢复降低)]的效果,所有异常状态只在PK中有效
[讨论]武功石详解
大家都知道武功石(武功攻击力 X%增加,)我刚才在元首版的贴子里看到指的是说攻功增长X%,我认为是不对的,这上面明明标着,武功攻击力,这后面是断开的,后边才是增加
应该就是(武功威力+攻击力)按X%百分比增加才对
[转帖]金刚石详解,另征求武功伤害计算公式
分析之前,先先放几个公式:
攻击力:人物+ [(武器最小伤害+武器最大伤害)]/2
普攻:(攻击力-防御力)+追加伤害
武功:(攻击-防御)*2+(1+武功攻击加成)*武功威力+追加伤害
1.攻击石(G石):增加数值为 1~15,G石的数值反映在面板上,并且加G的技能对其有作用(力辟华山,长虹贯日,狂风万破,太极无形等)
2.追伤石(Z石):增加数值为1~20,,和G石不同,Z石的数值不反映在面板上,加G的技能没有作用,和它字面上的意思一样,是在攻击后,再补加上的伤害。
争议最大的就是G石和Z石了,G石和Z石的区别关键就在于加攻的技能对其有没有作用。
根据职业来分析:
对剑职来说:长虹贯日增加最大伤害20%,再算上太极无形的10%,假设武器都一样,强化程度也都一样
不用G石或Z石时:攻击力公式为:
{人物+ [(武器最小伤害+强化)+ 120%*(武器最大伤害+强化) ]/2}* 110%
使用4个G15石时,攻击力公式为:(在这里申明一下,我这篇文章分析的基础是建立在极品石头上,Z20,G15,WG25%,考虑的是最好的效果)
{人物+ [(武器最小伤害+ 60+强化)+ 120%*(武器最大伤害+ 60+强化) ]/2}* 110%
两者一比较,实际的攻击增量其实就是 110%* 60* 110%= 72.6
具体取72还是73要看总攻击是否刚好凑整10,但不管是取 72还是73,这值肯定是低于4个Z20石,追加80伤害的。
刀职有个力劈华山,和剑职计算结果一样,但提到刀职还要说一点,刀职通常有狂风。
如果在狂风状态,增加20%攻击,那么上G15的石头,实际的增量是 60* 110%*(1+ 10%+ 20%)= 85.8
这个时候是攻击要高于 Z20的,但差距也不会太大,而且狂风一般也要几分钟才出一次(除非刻意),和非狂风状态平均下来,还是要低于4个Z20的,唯一的好处就是还可以刷武功,刀没太多优点,就是连招恢复时间短。
枪职,因为没有增加普攻的气功,不管是否狂风,在用普攻的情况下,上Z石比上G石好。
结论:用普攻,不管剑还是刀还是枪,用Z石都比G石好,而且经济,实在。
3.武功石(WG石):增加数值为1%~25%,根据公式可以看出,只对武功威力那部分起作用,而不是某些人想的那样,对总伤害增加200%。
问题来了,现在一说刷技能,有的人想都不想就说上WG石,可是上WG石真的就是绝对的吗?有没有可能因为使用武功石,造成基础攻击力过低,反而降低了伤害的?
下面我们来进行具体的计算:
假设某枪,(攻击力-怪防御)为 X,使用某武功威力为 J,根据武功伤害公式:
都上G15石时: 2*( X+ 60)+(1+ 30%)*J 30%为乾坤
都上WG25%石时: 2*X++(1+ 30%+ 100%)*J
如果要前者大于后者,也就是 2*( X+ 60)+(1+ 30%)*J> 2*X++(1+ 30%+ 100%)*J
计算这个不等式得出 J< 120,其他职业也是同理。
结论:当武功威力小于120的时候,上WG25%还不如上G15
什么时候武功威力小于120?2转技能中,只有55级的武功才能达到或超过120这个数值,枪55的武功威力135,刀刚好120,剑好像是125。
拿枪来说,35的武功威力100,45的115,55的135,用3连击+1到2次55武功的话,平均威力刚好是121~124左右。
2转枪刷武功上WG25%石,还是上G15石?个人比较倾向于G石,一来差距不大反而便宜很多,二来普攻也不错,特别是在35-55这个阶段更是比25%的WG石好(55的技能还没出呢),至于2转刀和剑,用G15石是肯定比WG25%石强,当然这两个职业这个时候也不太刷武功。
说到这里,再次强调一下,所有的计算都是以极品石头为基础的,是 G15和 WG25%的比较,并不是笼统的说WG比G好或者G比WG好,G10,WG20%这些中品石头,威力或者成本等等的比较,需要另外的分析。
4.命中石(M石):增加命中点数。
考虑了一下,还是提一下命中,有的人说命中是*,其实也不一定,因为命中除了提高命中次数,还直接表现在修正攻击上。
无聊的时候,曾经把命中戒指拿下测试(13点命中),反复砍怪,发现伤害往最小伤害*近,而且最小数字降低了2点,这绝不是编造,不信者自己在游戏里面一测便知。
还有另一种说法,提高命中率,少MISS一下实际上也就是等于增加了攻击,这也是有道理的。
命中不会是*,至少也没内功生命的金刚石*,在目前没有明确的命中率公式的情况下,合命中显然是不理智的,毕竟多几点攻击,伤害稳定一点,和直接增加攻击相比,大家都倾向于后者。我在这里也只是稍微提一下,以后公式明确了,也许会有新合法也说不定。(虽然这个可能性比较小,但最好也不要把话说死)
气功石不说了,有理解能力的都知道什么意思,至于内功,生命的金刚石,就比较*了,这些不谈也罢。
最后辟几个谣,有些人提到Z石就有很大的恐慌,说什么追伤,不是“刀刀追”,意思是说追伤出来还要*几率,还有的说追伤要破防,说伤害到100左右才能出追伤效果,我不知道这些论点怎么来的,反正我用的追武根本没这些毛病。
P.S.我的文笔不是很好,高中时作文一般是刚及格,但我已经很努力的表达了我自己的观点,也算是在告别之前,为还在热血奋斗的人提些建议,希望大家能平心静气的看完这篇文章,更希望大家能更加理智,打破所谓“剑G刀Z枪WG”的常识。
2区龙吟楚梦
先收回关于武功计算的部分,刚测试了一下,目前我收集到的2个公式:
1.武功伤害=攻击力+武功加成-怪防御
其中:武功加成=武功威力+武功威力x武功攻击力增加%石头
2.武功伤害=(攻击-防御)*2+(1+武功攻击加成)*武功威力
可以用事实证明吧,如果是武功增长,那么攻击那部分可以不提只看武功威力,可是合武功的人都知道,枪比任何职业同等级技能,同等级武功数打的要多是多的多,因为他攻高,如果只是武功威力增加,就不会差这么多最明显的例子就是枪和剑比,事实上剑要多出两个技能才会和检打的差不多,当然得在武功数一样,不是转职上有差距的那种,我想这就够证明不是只武功增长了
我的理解是武功威力和你本身的攻击力全部按你的武功数一起增长的就是你的攻击加上技能威力,再加上这两个剩以后面的增长数,比如你的攻是一百,武功威力50武器的WG50的那么你现在就有了225的攻击力(其实我认为这样说不恬当,我的感觉是武功那部分是属于魔法攻击的)打怪时怪如果防接近于0那么你就可以打225的血(我没事就爱在南门前打蛤蟆来计算,当然蛤蟆也是有防的,只是我是三转的应该可以不太计较这个可是为什么打我们所谓的大怪时为什么打的就是不一样,是真的只是怪防御高吗,,还是怪的武防高
我呢个人的算法,当然我不敢说就肯宣这么算的,对于我们现在所拥有的攻击力(225)来说我是认为等于物理攻击加上魔法攻击(我总是认为武功威力是魔法攻击)打怪呢,当然要看怪的物理防御,如果怪的防御是100的,没有虽的说法,那么你就可以打(物理攻击数150一100)再加上魔法攻击75那么你就可以打怪掉血125
我是以特理防御只对特理攻击声效这一点来推断的,这一点应该是正确的,哪里都应该有这个说法,魔法攻击只对魔法防御升效,这里就又提到了武功防有的人以为合武防防肯定被打掉的血会少,在我们事实上是可是在理论上我肯定的说不是这样
都知道我们三转的现在是攻高,武功也高,四转的更高了,因为我还没四转所以不清楚四转后加多少攻和技能威力,只能拿三转的来说一下了
我现在拥有576攻(加了12后)77技能威力是400我的枪WG数是92强的,为了好算呢,我把我的攻改成600 WG数呢改成100那现在如果对方的任何防是0我就可以一下打他2000血,可是他如果穿了武防装备呢就得好好算一下了,按一套来算,我个人穿上武防后没看过防还剩我少了,在这里我们就用整数来代一下,当时防御是400,武防是700那我那一个77技能会打你多少血?
就是(600+600*100%-400)+(400+400*100%-700)=900血,
可是有时我们应该知道打的血值不是很稳定,那是因为武器有最大攻和最小攻的事
我所列的数值真的和我们游戏里的打击值很贴近,(现实上我们攻没有600,武器WG100的也少,所以打的血值在七八左右)这足矣证明我所列的公式是对的也就是说杨知道能打对方一下多少血可以按一定的公式算
(物理攻击力+物理攻击力乘以百分比减去特理防御)+(技能威力+技能威力乘以百分比-武功防御数)就等于你的打击值(只是什么时候发生最大攻击和什么时候发生最少攻击,俺是真的没办法知道)